Wenn es einen nachvollziehbaren Grund dafür gäbe, wäre es halt so. 12 ms Unterschied zwischen verschiedenen Zielen irgendwo in Deutschland sind auch nachvollziehbar. Aber 30 ms sind viel zu viel, da könnte der erste Hop irgendwo in Lappland sein. Ich gehe da von einer gravierenden Fehlkonfiguration aus, welche sich irgendwann auflösen wird.
UGG/o2 miserabler Ping
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Ja, ich kann das voll verstehen.
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Wenn es einen nachvollziehbaren Grund dafür gäbe, wäre es halt so. 12 ms Unterschied zwischen verschiedenen Zielen irgendwo in Deutschland sind auch nachvollziehbar. Aber 30 ms sind viel zu viel, da könnte der erste Hop irgendwo in Lappland sein. Ich gehe da von einer gravierenden Fehlkonfiguration aus, welche sich irgendwann auflösen wird.
Hoffen wir es.. es stört halt wirklich🥲 da bringt mir der down und Upload auch nichts wenn nicht der Rest rund läuft
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Latenz gehört nicht zu den zugesicherten Eigenschaften einer Internetverbindung. Von daher hat man erst mal keine Handhabe dagegen. Auch eine Messkampagne bei der BNetzA wertet letztlich nur die Geschwindigkeit aus, nicht die Latenz.
Entsprechend bringt so eine Messkampagne auch nichts, denn die Bandbreiten liegen ja an. Engpässe gibt es also nicht auf der Verbindung, die die Latenz erhöhen.
Zugegeben, der hohe Werte direkt im ersten Hop ist ungewöhnlich, aber er erreicht auch keine Höhen, die einen besorgt machen sollten. Wenn man sich die üblichen Tick-Times von Online Games ansieht, ist man auch damit noch locker im Fenster eines Ticks. Wenn man das im Spiel tatsächlich subjektiv spürt, dann spricht das eher gegen die Implementierung des Spiels.
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Als miserabel würde ich 40ms jetzt nicht bezeichnen. Fürs Gaming macht das auch weniger den Unterschied, hoher Jitter oder Packetloss ist da viel schlimmer.
Ohne den genauen Weg zu kennen tippe ich da mal auf Übergabepunkte in FFM und vermutlich vielen L2(.5) Hops, die der kurzen Latenz ein Strich durch die Rechnung machen.
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Nö, die Latenz entsteht doch schon am ersten Hop und ist für FTTH geradezu unfassbar hoch. Der Rest ist ja dann normal.
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Nö, die Latenz entsteht doch schon am ersten Hop und ist für FTTH geradezu unfassbar hoch. Der Rest ist ja dann normal.
Ja, exakt das Phänomen das wir bei einem unserer WLPs auch sehen. Die L2 Hops zwischen seinem Router und dem ersten Providerhop sieht er ja nicht in einem Traceroute.
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Ja klar, aber es gibt keine vernünftige Erklärung für 30 ms L2 vor dem ersten Hop. Wenn ich in der Zeit bis Lappland und zurück komme, dann läuft halt schlichtweg etwas falsch im Netz der UGG. Die Latenz ist einfach viel zu hoch, um eine vollendete Tatsache darzustellen. Wenn dein Auto auf einmal nur noch 60 auf der Autobahn fährt, gehst du ja auch vom Notlaufprogramm aus und nimmst es nicht einfach hin. Die Verhältnisse sind hier ähnlich.
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Ja klar, aber es gibt keine vernünftige Erklärung für 30 ms L2 vor dem ersten Hop. Wenn ich in der Zeit bis Lappland und zurück komme, dann läuft halt schlichtweg etwas falsch im Netz der UGG. Die Latenz ist einfach viel zu hoch, um eine vollendete Tatsache darzustellen. Wenn dein Auto auf einmal nur noch 60 auf der Autobahn fährt, gehst du ja auch vom Notlaufprogramm aus und nimmst es nicht einfach hin. Die Verhältnisse sind hier ähnlich.
Doch gibt es, wenn man den genauen Weg nicht kennt und die Zahl der dazwischenliegenden Hops. Zumindest wenn man bereits das Vergnügen mit riesigen Carriernetzen machen durfte.
40ms RTT sind noch kein Grund für vermutete Schäden im Netz. Und rechtlich zudem auch gar nicht anzweifelbar.
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Wenn dein Auto auf einmal nur noch 60 auf der Autobahn fährt, gehst du ja auch vom Notlaufprogramm aus und nimmst es nicht einfach hin. Die Verhältnisse sind hier ähnlich.
Nein, die Verhältnisse sind nicht ähnlich. Zum einen ist die Geschwindigkeit des Anschlusses ja voll da. Wie schon gesagt, Latenz ist keine zugesicherte Eigenschaft des Anschlusses. Außerdem sind es "nur" Ping Pakete, was noch keinen unmittelbaren Rückschluss auf die Performance bei realen Anwendungen zulässt. Darüber hinaus - wie gesagt - erreicht der Wert keine Höhe, die in irgendeiner Form besorgniserregend wäre, auch nicht für Echtzeit-Anwendungen wie Online Gaming oder Telefonie.
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Für mich wären diese werte durchaus inakzeptabel.
solche Latenzen zum 1st hop hatte ich zuletzt vor 20 Jahren mit ADSL und interleaving.
Gerade bei dem hohen Preis Niveau erwarte ich Qualität.
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Ich verstehe nicht das Negieren von Messwerten des Ping.
Wenn man von DSL kommt und die viel beworbene Performanz des GF-Anschlusses, dem aber nicht gerecht wird, macht man sich schon Gedanken.
Meistens ist es ja, dass man beim OnlineGaming oder Telefonieren Probleme feststellt.Dann schaut man sich sein Netz an und ist der Meinung, es passt. Dann schaut man nach draußen.
Der erste Weg ist nun mal zu dem Problem-Server (Gaming,SIP) mal Tracert oder ähnliches zu machen.Warum sollen explizit schlechte Werte kein Kriterium für einen Fehler sein?
Gerade in meinem und mit mir viele anderen User bei DNS:NET hatten genau damit angefangen zu recherchieren und haben Übereinstimmungen gefunden mit diesem profanen Mittel.
Und nach dem genügenden Druck entstanden ist bei der Firma, waren alle Probleme von einem auf den anderen Tag weg.
Was also ist falsch an der Bewertung von Ping-Zeiten? Ja es ist kein Allheilmittel. Aber wenn ich Symptome habe, die auf Netzwerkprobleme schließen lassen und sie die Probleme über Tage an einer Stelle konzentrieren, dann gibt es einen Grund.
Und genau hier kann ich nur den Kopf schütteln, von wegen gebetsmühlenartigen verteufelt wird, die Aussage PING kann man nicht glauben, der Ping zählt nicht.
Jedenfalls hat genau dies oft genug schon den Finger in die richtige Wunde. gelegt.
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Darüber hinaus - wie gesagt - erreicht der Wert keine Höhe, die in irgendeiner Form besorgniserregend wäre, auch nicht für Echtzeit-Anwendungen wie Online Gaming oder Telefonie.
Es ist schon ein deutlicher Unterschied, ob man mit 1-3 im LAN oder mit 10-15 oder gar mit 50 ms über das Internet bei Zocken unterwegs ist, gerade bei den Shooter ist man da schneller tot.
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Ich verstehe nicht das Negieren von Messwerten des Ping.
Wenn man von DSL kommt und die viel beworbene Performanz des GF-Anschlusses, dem aber nicht gerecht wird, macht man sich schon Gedanken.
Meistens ist es ja, dass man beim OnlineGaming oder Telefonieren Probleme feststellt.Dann schaut man sich sein Netz an und ist der Meinung, es passt. Dann schaut man nach draußen.
Der erste Weg ist nun mal zu dem Problem-Server (Gaming,SIP) mal Tracert oder ähnliches zu machen.Warum sollen explizit schlechte Werte kein Kriterium für einen Fehler sein?
Gerade in meinem und mit mir viele anderen User bei DNS:NET hatten genau damit angefangen zu recherchieren und haben Übereinstimmungen gefunden mit diesem profanen Mittel.
Und nach dem genügenden Druck entstanden ist bei der Firma, waren alle Probleme von einem auf den anderen Tag weg.
Was also ist falsch an der Bewertung von Ping-Zeiten? Ja es ist kein Allheilmittel. Aber wenn ich Symptome habe, die auf Netzwerkprobleme schließen lassen und sie die Probleme über Tage an einer Stelle konzentrieren, dann gibt es einen Grund.
Und genau hier kann ich nur den Kopf schütteln, von wegen gebetsmühlenartigen verteufelt wird, die Aussage PING kann man nicht glauben, der Ping zählt nicht.
Jedenfalls hat genau dies oft genug schon den Finger in die richtige Wunde. gelegt.
Den einen Tag lag sogar der Ping mal bei 19 ne ganze zeit lang, war direkt ein Tag nach störungsmeldung. Aber das war am nächsten Tag auch wieder passé.
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Den einen Tag lag sogar der Ping mal bei 19 ne ganze zeit lang, war direkt ein Tag nach störungsmeldung. Aber das war am nächsten Tag auch wieder passé.
Dann liegt eine andere Ursache Nahe, als zu lange Strecken oder zu viele L2 Hops. Anfänglich war davon jedoch noch nicht die Rede.
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Es ist schon ein deutlicher Unterschied, ob man mit 1-3 im LAN oder mit 10-15 oder gar mit 50 ms über das Internet bei Zocken unterwegs ist, gerade bei den Shooter ist man da schneller tot.
Das kannst du doch überhaupt nicht vergleichen. Für LAN Spiele ist der Netcode ein ganz anderer, da er viel weniger Jitter kompensieren muss, denn das ist bei Online Games die kritische Variable. Schaut euch auf Youtube die Vergleiche gängiger Onlinespiele an. Konstantes Delay zu kompensieren ist für einen guten Netcode trivial. Er bringt einfach alle Spieler in der Gruppe auf das gleiche Niveau und verzögert den einen mehr und den anderen weniger. 40 ms sind dabei eine leichte Übung, denn auch Mobilfunkverbindungen reichen zum Zocken, und vor wenigen Jahren war das ein Traumwert, und es funktionierte trotzdem. Gefährlich ist Jitter, das bringt die Algorithmen aus dem Tritt, weil sie dann die zeitliche Kompensation falsch berechnen.
Ihr könnt mir also nicht erzählen, dass sich 40 ms kontantes Delay negativ aufs Spielerlebnis auswirken.
Bei Telefonie ist es noch entspannter, da liegt die Grenze für bidirektionale Echtzeitkommunikation bei 400 ms laut ITU.
Ja, die 40 ms mögen für den Enthusiasten schlecht aussehen. Ein technisches Problem sind sie garantiert nicht.
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Dann liegt eine andere Ursache Nahe, als zu lange Strecken oder zu viele L2 Hops. Anfänglich war davon jedoch noch nicht die Rede.
Das war aber wirklich nur so 2-3 Stunden.
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